5. 스포츠교육의 지도방법론(중요, 암기 필요)
수업은 스타일(모스턴: 수업에는 스타일이 있다.)과 모형(메츨러: 스포츠를 가르칠 때 모형이 있다)으로 나뉘는데 이것은 스포츠교육을 할 때 어떠한 방식으로 가르치느냐 여부에 따라서 여러 가지로 나뉩니다.
최근에는 모형 위주로 시험에 출제되고는 있지만 스타일과 모형은 둘 다 중요하므로 꼭 필요한 부분은 암기를 하면 좋습니다.
1) 스포츠지도를 위한 수업 스타일
분류 | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | |
명칭 | 지시 | 연습 | 상호학습 | 자기점검 | 포괄 | 유도발견 | 수렴발견 | 확산생산 | 자기설계 | 자기주도 | 자기학습 | |
클러스터 | 모사(모방)중심 클러스터 (기존 지식의 재생산) |
창조 중심 클러스터(새로운 지식을 생산) | ||||||||||
대전제 | 교수 학습은 지도자와 학습자의 연속되는 의사결정의 과정(모스턴) | |||||||||||
수업 결정 |
전 | T | T | T | T | T | T | T | T | T | L | L |
중 | T | L | Ld | L | L | TL | L | L | L | - | L | |
후 | T | T | Lo | L | L | TL | LT | LT | L | L | L | |
지시형 | 1. 교사가 지시한 과제를 학습자가 정확히 수행하는 것이 목적 2. 교사가 모든 결정을 하고 학생은 그 결정에 반응하는 관계 |
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연습형 | 1. 과제를 학습자가 개별적으로 연습하고 교사는 피드백을 제공 2. 과제활동 중 결정군 9가지 의사결정을 학생에게 이전(개별화의 시작) |
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상호학습 | 1. 학생은 짝을 이루어 학습자(Ld)와 관찰자(Lo)로 피드백을 주고 받으며 연습 2. 교사는 학생이 활용할 기준을 관찰자(Lo)에게만 제공하고 관찰자와 상호작용 |
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자기점검 | 1. 학생은 같은 과제를 스스로 수행하고 교사가 준 평가기준으로 스스로 점검 2. 교사는 학생의 능력과 독립성을 존중해주면서 학습을 지원하고 피드백 |
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포괄 | 1. 학생은 같은 과제이지만 자신의 난이도에 맞게 수행하고 스스로 평가함 2. 교사는 관찰하면서 의사결정에 대한 피드백과 가치중립적 피드백 제공 |
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유도발견 | 1. 교사는 계열적이고 논리적으로 질문을 설계하고 학생들을 유도 2. 학생들은 교사의 주어진 질문에 미리 정해져 있는 해답을 발견 |
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수렴발견 | 1. 교사는 질문을 계획하고 구성하여 한 번에 학생에게 제공함 2. 학생은 논리적 사고를 동원하여 문제에 대한 한 가지 해답을 발견 |
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확산생산 | 1. 교사는 학습자에게 특정 문제와 주제를 주고 감환 과정을 위한 기준도 제시 2. 학생은 특정 문제에 대한 다양한 설계, 해답, 반응을 발견 |
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자기설계 | 1. 학습자 스스로 프로그램을 설계 및 개발하고 학습 행동을 함 2. 교사는 학습자가 학습 주제를 결정하기 위해 교과 내용을 선정해 줌 |
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자기주도 | 1. 학습자 스스로 프로그램을 설계 및 개발하고 학습 행동을 함 2. 교사는 학습자의 요청이 있을 때에만 교수학습에 참여하며 지원 활동을 함 |
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자기학습 | 1. 학습자 스스로 교사나 학습자의 역할을 하면서 자기 자신을 가르침 |
T(Teacher, 교사)/L(Learner, 학습자)/Ld(Learner doing, 행동을 하는 학습자)/Lo(Learner observer, 관찰자)를 나타냅니다.
수업결정
수업 전에 무엇을 할지, 어떤 것을 가르칠지
수업 중에는 어떻게 진행을 할지 학생스스로 할지 교사가 알려줄지
수업 후 평가를 하게 될 때 학생스스로 평가를 하는지 교사가 평가를 하는지 를 결정하는 것에 따라서
수업의 스타일이 11가지로 나뉘게 됩니다.
수업의 전, 중, 후반을 모두 교사가 결정하는 것부터 해서 (지시)
이 모든 것을 학습자가 결정하는 것까지로 (자기 학습) 나뉘게 됩니다.
지시에서 포괄까지는 기존지식을 배우는 수준이라면
유도발견부터는 새로운 지식을 생산하는 수준으로 나아간다고 봅니다.
포괄과 유도발견 사이를 발견역치라고 합니다.
자기 점검과 포괄을 구분하는 방법은 포괄은 난이도를 나누어 주는 것.
교사가 학생으로 하여금 A라는 내용을 알게 하기 위해서
유도발견은 A를 유도하기 위해서 질문을 하나씩 단계적으로 해가면서 알게 하는 것이고
수렴발견은 질문을 한꺼번에 학습자에게 주면 학습자가 논리적인 사고과정을 거쳐 하나의 해답을 얻게 되는 것이고
확산생산은 A라는 내용을 발견하는 것이 목적이 아닌 어떤 것이든 상관없이 창의적인 해답을 하게 하는 것인데 다만 감환과정을 거쳐서 너무 A라는 주제에서 벗어나지 않도록 조건을 주는 과정을 거치게 됩니다.
즉 큰 틀 안에서 새로운 아이디어가 나올 수 있게 하는 것이다.
2) 스포츠지도를 위한 수업 모형
분류 | 주제 | 특징 | |||
직접교수 모형 | 교사가 수업리더 역할 | 1. 교사가 주도적으로 수업을 조직하고 운영하는 방법 2. 높은 비율의 학습 참여와 자원의 효율적인 활용 가능 3. 명확한 학습 목표 및 과제를 제시하는 것이 장점 4. 교사의 많은 관찰과 학생에게 피드백을 줌 (수업스타일에서의 지시형과 유사) |
|||
직접 교수 모형의 6단계 과정 | |||||
1 | 전시 과제 복습 | 4 | 피드백 및 교정 | ||
2 | 새로운 과제 제시 | 5 | 독자적인 연 | ||
3 | 초기 과제 연습 | 6 | 본시 학습 복습 | ||
개별화지도 모형 |
수업진도는 학생이 결정 (가능한 빨리 필요한만큼 천천히) |
1. 교사가 구성한 계열적 학습 과제를 학생이 배워나감 2. 학생은 과제 안에서 스스로 진도를 조절하면서 배움 3. 교사는 학생과 상호작용하며 학습에 도움을 줌 (수업스타일에서의 연습형, 자기점건형, 포괄형과 유사) |
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이 모형의 특징 | |||||
1. 학습자는 각 과제 수행 기준에 도달할 책임이 있음 2. 학습자는 많은 피드백과 상호작용의 기회를 갖게 됨 3. 지도자는 내용선정 및 과제제시, 학습자는 수업진도 결정 |
|||||
협동학습 모형 | 서로를 위해 서로 함께 배우기 | 1. 문제해결 및 학습하기 위하여 상호 간 협력해야 함 2. 학업성취와 더불어 사회적 기술을 배울 수 있음. 3. 3가지 기본 전제: 팀보상, 개인책무성, 평등한 기회 |
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학생팀성취배분(STAD) | 모든 팀원의 점수의 합이 팀의 점수, 팀점수만 발표하며 이후 다시 학습, 팀내 협동 유발 | ||||
팀게임토너먼트(TGT) | STAD와 유사, 각팀의 등수별로 나와 경쟁, 운동기능이 낮은 학생도 공헌 가능 | ||||
팀보조수업(TAI) | 팀에게 과제와 목표를 제시하고 서로 협동하면서 자신의 수준에 맞는 과제들을 수행함 | ||||
직소 모형(Jigsaw) | 팀별로 한명씩 자신의 역할을 맞타 전문가가 되어서 자신의 팀원을 알려줌, 서로 알려주는 과정에서 인지적, 정의적 발달 가능 | ||||
집단연구(Gi) | 팀에 과제를 할당하고 일정 시간 안에 완성하여 다른 팀들과 공유 가능, 미리 평가를 안내함(루브릭 등) | ||||
스포츠교육 모형 |
유능하고 박식하며 열정적인 스포츠인 | 1. 스포츠 리그를 운영하면서 다양한 역할과 구조 경험 2. 선수와 동시에 1~2가지 이상의 역할을 경험 |
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스포츠 교육 모형의 6가지 요소 | |||||
시즌 | 장시간의 기간 운영(최소 20시간 이상) | ||||
팀소속 | 한 시즌 동안 한 팀의 일원으로 참여 | ||||
공식 경기 | 경기 운영에 대한 의사결정이나 규칙 수정 등 | ||||
결승전 행사 | 축제같은 분위기의 결승전 진행 및 참여 | ||||
기록 보존 | 평가자료, 교육의 소재, 흥미유발의 요소로 활용 | ||||
축제화 | 공식경기나 다양한 활동을 축제처럼 진행 | ||||
동료교수 모형 | 나는 너를 너는 나를 가르친다. (수업스타일의 상호학습형과 유사) |
1. 학생이 교사와 학습자의 역할을 번갈아 경험함 2. 직접적 참여는 반으로 줄지만 인지적 참여의 효율성 증가 3. 개인교사(Lo,관찰자)는 교사에게 역할에 대한 훈련을 받고 학습자를 관찰 및 피드백 제공 |
|||
탐구수업 모형 | 문제 해결자로서의 학습자 (수업스타일의 유도발견, 수렴발견과 유사) |
1. 교사는 설명하거나 시범을 보이지 않고 질문을 활용 2. 학생은 생각한 뒤 움직여 보면서 스스로 문제를 해결 3. 학생들의 사고력, 문제해결력, 탐구력 향상에 도움 |
1.문제 규명 | ||
2.문제 제시 | |||||
3.유도 설명 | |||||
4. 최종 해답 규명 | |||||
5. 분석 및 평가 | |||||
전술게임 모형 |
이해중심 게임지도 (예를들어 농구를 지도 할 때 아웃넘버나 미스매치등 전술을 통해서 농구를 이해시켜 나가는 것) |
1. 전체 게임의 맥락 속에서 전술적 지식과 기능을 숙달 2. 모의 활동은 '대표성'과 과장성'이 있어야함 -대표성: 게임의 특징을 잘 살려내었는가 -과장성: 전술기능을 효율적으로 발달시킬 수 있는가 (좀 더 과장되게 하기 때문에) 3. 게임전술의 전이 가능성에 따른 게임 분류(알몬드, 다른 게임으로 전술을 전이시켜서 활용할 수 있음) -침범형: 농구, 하키, 풋볼, 라크로스, 넷볼, 축구 - 네트/벽면형: 배드민턴, 탁구, 배구, 핸드볼, 스쿼시 -필드형: 야구, 크리켓, 킥볼, 소프트볼 -표적형: 당구, 볼링, 골프, 크로켓 4. 변형게임: 각종규칙을 변형 스크리미지 게임(전술초점), 리드업 게임(주요기능) |
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이해 중심 게임 수업 6단계 | |||||
게임 소개 | 수행될 게임의 분류 및 간단한 소개 | ||||
게임 이해 | 게임의 역사와 전통 설명 및 흥미 진작 | ||||
전술 이해 | 경기 상황에서 주요 전술 문제 제시 | ||||
의사 결정 | 전술 지식 및 기능 적용을 위한 유사 게임 | ||||
기술 연습 | 게임 유사 활동을 통한 지식과 기능의 결합 | ||||
실제 게임 | 전술 및 기능의 결합을 통한 능숙한 수행 | ||||
개인적, 사회적 책임감 지도모형 |
통합, 전이 권한 부여 및 교사와 학생 관계 |
1. 스포츠 활동을 통해 신체활동과 책임감을 성취해야함 2. 개인의 책임감을 인식하고 수용하며 실천하고자 함 3. 학생의 개인적, 사회적 책임감 발달이 목표일 때 사용 |
|||
헬리슨(D. Hellison) 책임감 수준 6단계(순서와 내용 암기) | |||||
0. 무책임 | 참여의지 없음, 다른 사람 방해 시도 | ||||
1. 타인의 권리와 감정 존중 | 방해하지 않음. 타인을 고려하면서 안전한 참여. 평화로운 갈등해결 시도 |
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2. 참여와 노력 | 자기 동기 부여, 의무감 없는 자발적 참여, 학습에 참여하려고 함 |
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3. 자기방향 설정 | 교사 감독 없이 과제 완수, 부정적 외부 영향에 대응, 자기 평가 및 목표 설정 가능한 상태 |
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4. 돌봄과 배려 | 경청하고 대응할 수 있음, 타인의 요구와 감정을 인정하며 도움 |
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5. 전이 | 지역 사회에서 타인 가르치기, 집에서 개인적 프로그램 실행하기 |
전술게임 모형과 개인적, 사회적 책임감 지도모형이 수업스타일에는 없는 것이라 이 두 부분에서 출제가 많이 되고 있습니다.
스크리미지 게임: 전술에 초점을 맞춘 연습 방법입니다. 축구를 예를 들어 같은 팀 내에서 공격 5명, 수비 5명(공수교대)으로 코너킥 연습을 하고 중간 피드백을 통해 축구를 이해시키는 방법
리드업 게임: 경기에 사용되는 주요 기능을 활용해서 단순화시켜 게임으로 만드는 것.
예를 들어 농구드리블을 배울 때 릴레이 경기로 반환점 돌아오기 게임을 진행함으로써 농구 드리블을 이해시키는 방법
3) 기타 다양한 수업 방법
하나로 수업 | 1. 신체활동에 직, 간접적으로 참여하면서 전인(참좋은 사람) 으로 성장 2. 직접체험(기법적 차원)- 잘하는 것(기능, 전술, 게임) 3. 간접체험(심법적 차원)-잘 아는 것(전통, 역사, 정신) |
과제식 수업 (스테이션식) |
1. 지정된 각 구역별로 하나의 정해진 주제나 내용을 연습 2. 학생은 일정 시간이 지나면 밀어내기식으로 이동하면서 학습 3. 기구가 부족한 상황에서 효율적이나 교사의 관찰이 어려운 단점 |
4) 스포츠지도를 위한 교수기법(중요)
계획(준비 및 설계) | 실행(전달- 연습- 교정 및 학습자 관리) | 평가(평가-수정) |
① 계획 단계
준비 | 맥락, 내용, 학습목표, 관리구조, 평가, 지도사와 학습자의 역할과 임무에 대한 전반적인 구상 | ||
내용 설계 | 지도 계획안 작성(메츨러) |
수업맥락 기술 | 시간이나 수업 시수, 장소, 차시 등 총체적 제시 |
학습목표 | 학습목표(심동, 인지, 정의)를 수업 전 구체적으로 제시 | ||
시간 및 공간 | 시간 배분과 공간 사용 방법에 대해 설명 | ||
학습활동 목록 | 실행할 과제와 내용 및 방법을 순서대로 기술 | ||
과제 제시 | 난이도 선정, 이해도 점검, 흥미 유발의 질문 활용 | ||
평가 | 사전에 미리 서술하고 관리 및 절차 상의 고려사항 확인 | ||
내용선정 | 발달 단계 분류 |
시작 | 기초적인 수준에서 학습하도록 소개하고 안내 |
확대 | 간단하고 쉬운 과제에서 복잡하고 어려운 과제로 발전 | ||
세련 | 수행의 질적 능력 향상에 초점을 두고 폼이나 느낌 강조 | ||
응용 | 실제와 유사한 상황에서 사용될 수 있도록 조치 | ||
기술 속성 분류 | 개방 기능 | 환경과 움직임에 대한 변화가 존재하는 기능 - 팀 스포츠의 개인 기능(축구 드리블, 야구 배팅) |
|
폐쇄기능 | 환경과 움직임에 대한 변화가 없는 기능 -골프, 사격, 양궁 등 |
② 실행 단계
내용 전달 |
과제 제시 전략 | 언어적 전달 |
전체 대상 많은 양을 설명할 때 좋음, 이해할 수 있는 어휘 사용 언어의 전달만으로는 한계 존재(이해 여부, 초보자에 주로 활용) |
|
시범 활용 |
정확하고 실제성 있는 시범을 보이는 것이 효과적, 시각적 효과가 큼, 학습자 시범을 활용해도 좋음 |
|||
매체 활용 |
이동식 칠판부터 각종 비디오 기기나 IT 매체 활용 말이나 행동으로 전달하기 어려운 전략, 지식, 원리 등 |
|||
주의 집중 전략 |
1. 방해요인 통제: 교사는 해를 마주 봐야 함 2. 주의집중 신호와 절차 확립: 사전에 약속된 신호 활용 및 절차 연습 3. 지도자 가까이 집합 및 설명: 사용하는 기구로부터 멀리 떨어짐 4. 간략한 과제 제시: 간단할 땐 개별적으로, 복잡할 땐 전체 집합 |
|||
내용 선정 |
연습 중 지도자 행동 |
직접기여 행동 |
지도행동 | 운동과제를 직접 가르치는 행동 <예>설명, 관찰, 도움, 피드백 등 |
운영행동 | 교수학습 환경을 조성하는 행동 <예> 환경정리, 팀 구성, 부정행동 제지 | |||
간접기여 행동 |
학습과 관련은 있지만 수업에 직접 기여하지 않는 행동 (예: 부상자 처리, 과제 외 토론, 개인용변, 심판 활동) |
|||
비기여 행동 | 수업내용에 기여할 가능성이 전혀 없는 행동 (예: 소방연습, 전달 방송, 외부 손님과의 대화) |
|||
질문과 피드백 |
회고적 질문 | 기억수준의 대답으로 단답형의 질문 (예: 지난번 배웠던 높이뛰기 방법 이름이 기억나니?) |
||
집중적 (수렴) |
경험했던 내용의 분석 및 통합이 필요한 질문 (예: 높이뛰기의 공중자세에서 팔을 어디에 두어야 할까?) |
|||
분산적 (확산) |
경험하지 않았던 내용의 문제해결에 필요한 질문 (예: 발구름을 한 발로만 하는 규칙이 없어진다면 어떻게 될까?) |
|||
가치적 질문 | 선택, 태도, 의견 등을 표현하는데 필요한 질문 (예: 높이뛰기의 마지막 시도라면 높이를 내 한계보다 올려야 할까?) |
|||
학습단서 | 학습에 도움이되는 정보 | 1. 구체적이며 간결하게 제시, 이해하기 쉬운 용어 요약단서: 복잡한 과제 특징을 한 단어로 조직 조작단서: 학습자의 신체를 올바른 자세로 조작 |
연습 중 지도자 행동에서 간접기여 행동과 비기여 행동은 없어야 좋은 것입니다.
단, 간접기여 행동은 없으면 좋지만 있을 수도 있는 것으로 비기여 행동과 차이가 있습니다.
실제학습시간 (ALT) |
수업시간 중 학습자가 적절한 난이도의 학습과제에 성공적으로 참여한 실제 시간 (실제학습시간= 전체수업시간-(수업운영시간+ 이동 및 대기시간+비과제 행동시간) |
|||||
1. 상규적 활동은 매번 알려주지 않고 사전에 약속하고 루틴화하기(물마시기, 화장실가기) 2. 수업 운영 시간 줄이기(활동 미리 안내하기, 짧은 출석확인, 주의집중신호 만들기) |
||||||
효과적 교수행동 |
신호간섭(눈빛, 손짓 등), 접근통제, 긴장완화(유머 등), 상규적 행동 지원,유혹적 대상 제거, 비정한 제거(타임아웃, 수업에 방해되는 학습자를 수업에서 제외시키는 것) | |||||
학습자 관리에 필요한 여러 가지 기술들 |
행동수정 기본원칙 |
구체성(구체적으로 설명), 수반성(행동의 결과 암시), 단계성(한 단계씩 천천히), 일관성(같은 행동에 같은 반응), 현재성(시급한 것부터 먼저) | ||||
1. 적절한 행동-강화: 수업규칙을 분명히하고 긍정적인 분위기에서 긍정적 상호작용을 함 2. 부적절한 행동-처벌: 부적절 행동을 무시하거나 언어적으로 간단히 제지해야함 삭제훈련(나쁜 행동을 안했을 때 보상), 적극적 연습(좋은 행동을 잘할때까지), 보상손실(나쁜 행동을 했을 때 좋은것을 안주는 것), 퇴장, 신호간섭(손짓) 3. 행동수정 전략: 행동공표, 행동계약, 프리맥원리, 바람직한 행동게임, 토큰강화, 차별 강화 |
||||||
여러 가지 피드백 |
피드백 전략 | 교사와 학생 간 상호작용이 많을수록 좋음, 구체적인 피드백, 즉각적 피드백 긍정적 피드백, 언어+비언어 결합, 노력에 대한 피드백 |
||||
정보출처 | 내재적 피드백 | 내가 느끼는 감각 | 제공시기 | 즉각적 피드백 | 수행 직후 제공 | |
외재적 피드백 | 내게 주어진 정보 | 지연된 피드백 | 시간이 지난 후 | |||
제공방식 | 언어적 피드백 | 언어 형태로 전달 | 대상특성 | 개별적 피드백 | 학습자 한명에게 | |
비언어 피드백 | 박수, 표정, 손짓 | 집단적 피드백 | 구분된 집단에게 | |||
평가방식 | 긍정적 피드백 | 결과에 만족 | 교정특성 | 교정적 피드백 | 수행 개선 방법 | |
부정적 피드백 | 결과에 불만족 | 핵심내용 | 일반적 피드백 | 기능과 관련없음 | ||
중립적 피드백 | 표현이 불분명 | 구체적 피드백 | 기능과 관련있음 |
실제학습시간(ALT)을 늘리는 것이 좋은 수업이 되며 효과적 교수행동과 학습자 관리에 필요한 여러 가지 기술들은 실제학습 시간을 늘리기 위한 기술, 노하우가 됩니다.
행동수정 전략(중요)
행동공표: 바람직한 행동을 사전에 알려주는 것
행동계약: 사전에 학습자와 지도자가 서로 행동에 대한 약속을 하는 것
프리맥원리: 하기 싫은 것이 있을 때 그 행동을 하면 하고 싶은 일을 하게 해 준다는 것. (예를 들어 20분 책 읽으면 20분 게임하게 해 줄게), 선호하지 않는 행동을 선호하는 행동을 통해서 강화하는 것
바람직한 행동게임: 바람직한 행동을 게임으로 연습하는 것
토큰강화: 잘했을 때마다 토큰(쿠폰)을 줘서 그것을 모아 오면 강화물을 주는 것
차별 강화: 여러 가지 행동 중에 잘하는 것만 강화해 주는 것
교수기능 연습방법 |
1인 연습 | 동료교수 | 축소수업 (마이크로티칭) |
반성적 교수 | 현장 교수 (소집단, 대집단) |
실제교수 |
거울 앞에서 녹음, 비디오 등 매체 활용 | 대상 학생X 교수기능 연습 |
대상 학생O 교수기능 연습 |
그룹구성 및 교사선출 종료 후 토의(동료교사가 학생역할) |
내용지도 및 운영방법 연습 |
실제 수업 전 마지막 연습 |
|
현장개선연구: 동료나 연구자의 도움을 받아 자신의 수업을 지속적으로 반성적으로 탐구하며 개선하는 연구, 3가지 특징이 있음(역동성, 연속성, 집단성) |
||||||
안전한 학습환경 구성 (최근에 중요) |
체육 활동 지도시 수업의 성공 여부 판단은 학습 목표의 달성 정도이지만 무엇보다 학습자의 안전을 가장 최우선으로 여기는 것이 중요함 |
|||||
방법 및 규칙 | 수업 시작과 끝맺음 신호를 설정 | 규칙과 절차를 지속적으로 강조함 | ||||
기대 행동과 수행 기준을 반복적으로 명시함 | 활동 전 안전문제 예측하고 교구를 배치 | |||||
안전한 수업 운영 절차 명확히 전달 | 새로운 과제나 게임 시작 시 적극적 관찰 | |||||
위험한 행동 발생 시 즉각 중단 및 피드백 |
<출처: 헝그리스포츠 TV>
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