본문 바로가기

아직도N잡러가 아니라고?

픽사(PIXAAR)의 스토리 작가가 알려주는 스토리텔링 법칙 22가지(1~6)

반응형

픽사(PIXAAR)의 스토리 작가가 알려주는 스토리텔링 법칙 22가지

픽사의 스토리보드로 일하고 있었던 엠마 코트라는 사람이 자기 트위터를 통해 공개한 내용입니다.

엠마 코트(Emma Coats)는 픽사에서 2007년부터 2012년까지 스토리보드 아티스트로 근무했습니다.

그녀의 대표적인 작품은 몬스터 주식회사입니다.

몬스터 주식회사의 감독이었던 피티 닥터(Pete Docter)와 많은 작품을 합니다.

피티닥터는 몬스터 주식회사, 업, 인사이드아웃 그리고 소울까지 다양한 작품의 감독을 했었습니다.

피티닥터와 많은 작업을 하면서 또한 그로부터 많이 배운 것 같습니다. 

지금부터 그녀가 밝히는 스토리텔링 법칙 22가지에 대해서 하나씩 알아가 보도록 하겠습니다. 

1. 캐릭터가 목표를 '이루는 것'보다, 목표를 향해 '노력하는 것'을 더 중요시라.

You admire a character for trying more than fot their successes.

주인공이 어떤 고난을 겪게 되면 끝은 보이게 마련입니다.

재밌는 이야기와 재미없는 이야기의 차이는 그 과정이 얼마만큼 재밌고 관객에게 흥미를 유발할 수 있느냐의 차이일 것입니다.

다음을 예상하지 못하게 만드는 것을 재미있게 보여줘야 하는 것입니다.

즉 고난을 극복하는 과정의 이야기가 재밌어야 하는 것입니다.

목표를 이루는 것도 중요하겠지만 그 과정을 더 재밌게 만드는 것이 중요하다고 하겠습니다. 

2. 작가로서가 아닌 관객의 입장에서 무엇을 더 재밌어할지 생각해야 한다.

작가와 관객은 서로 매우 다를 수 있다.

You gotta keep in mind what's interesting to you as an audience, not what's fun to do as a writer.

They can be very different.

작가는 생각한 이야기를 남한테 꼭 들려줘 봐야 됩니다.

그래서 피드백을 얻어봐야 합니다.

그래야 객관적인 시선을 유지할 수 있습니다.

내가 하고 싶고 좋아하는 이야기도 중요하지만 관객들이 실제로 그것을 좋아할까를 생각하는 객관적인 시선을 유지하는 것이 중요합니다.

3. 스토리에 주제를 가지고 있는 것은 중요하다.

하지만 스토리를 다 쓸 때까지 그 스토리가 어떤 것인지 정확히 알 수 없다.

그러니 다 적었다면 처음으로 돌아가 다시 적어라.

Trying for theme is inpotant, but you won't see what the story is actually about til you're at the end of it.

Now rewrite.

주제의식이 처음부터 명확한 것도 있지만 명확하지 않은 경우도 있습니다.

대충 어슴푸레하게만 정해져 있다면 일단 이야기를 써 보는 것입니다.

이야기를 다 쓰고 나면 '내가 무슨 이야기를 하려고 했구나'하는 것이 보입니다.

이것을 깨닫게 된 순간 다시 처음으로 돌아가서 이 주제의식과 안 맞는 부분들은 덜어내고 이 주제의식을 더 강화시키는 요소들은 덧붙여서 이야기를 더 탄탄하게 만들어야 된다는 것입니다.

초고를 쓴 이후에 주제의식을 더 강화하는 방향으로 수정하는 뜻입니다.

4. 어느 옛날 ㅇㅇ가 있었다(캐릭터 소개).

매일 ㅇㅇ(일상의 반복).

그러던 어느 날 ㅇㅇ(사건의 시작).

그것으로 하여 ㅇㅇ(사건에 의한 사건).

그것으로 하여 ㅇㅇ(사건에 의한 사건).

결국 ㅇㅇ(결말)

'이야기의 뼈대'

Once upon a time there was ㅇㅇ.

Every day, ㅇㅇ.

One day ㅇㅇ.

Because of that, ㅇㅇ.

Because of that, ㅇㅇ.

Until final ㅇㅇ.

'the story spine'

이야기를 짜기 힘들 때 이 안에 빈칸을 채워 가지고 이야기를 한 번 짜보면 좀 더 쉽게 풀릴 것이라는 것입니다.

5. 이야기를 단순화시키고 한 가지 요소에 집중해라.

캐릭터를 합치거나 불필요한 요소는 버려라.

처음에는 중요한 것들을 놓친다는 생각이 들 수 있어도 한층 자유로워짐을 느낄 수 있다.

Simplify. Focus. Combine characters.

Hop over detours. 

You'll feel like you're losing valuable stuff but it sets you free.

설정이 너무 많으면 안 된다는 이야기입니다.

설정이 너무 많으면 앞으로 나아가야 할 방향과 상상력 자체가 제한됩니다.

정말 중요한 것만 남기고 불필요한 것들은 아예 다 쳐내버리는 것이 이야기를 전개할 때 훨씬 더 자유로울 수 있고 더 좋은 방향으로 나아갈 수 있습니다.

이야기가 너무 빈약하고 허접해지는 것은 아닌지 걱정이 되겠지만 중요한 주제의식은 남아있으니 크게 신경 쓰지 않아도 됩니다.

오히려 불필요한 이야기를 쳐냈을 때 앞으로 더 좋은 이야기를 짤 수 있는 가능성이 더 많이 늘어나게 됩니다.

6. 주인공에게 시련을 줘라.

주인공이 좋아하고 잘하는 것은 무언인가 생각해 그 반대의 것을 줘 힘들게 하라. 

그리고 그것을 어떻게 헤쳐나갈 것인가를 생각하라.

What is your character good at, comfortable with?

Throw the polar opposite at them.

Challenge them.

How do they deal?

캐릭터를 명확하게 하라는 이야기입니다.

캐릭터가 뭘 좋아하고 뭘 잘하고 특기가 뭔지 등에 대해서 정확히 잡혀 있으면 시련을 줄 때 좀 더 명확하게 줄 수 있습니다.

힘이 좋은데 스피드가 떨어지는 주인공의 경우 스피드를 요구하는 위기가 오면 정말 힘들게 느껴질 것입니다.

관객들도 주인공이 어떤 캐릭터인지를 정확하게 알고 있기 때문에 그런 위기가 오면 저걸 어떻게 극복하지 하면서 긴장감이 극대화될 수 있습니다.

캐릭터가 선명해야 위기도 선명하게 줄 수 있습니다.

그리고 그것을 어떤 개연성을 갖고 어떤 과정으로 재밌게 헤쳐나갈지에 대해서 고민하고 이야기를 풀어가는 것이 재미있는 이야기를 만드는 방법입니다.

시놉시스와 트리트먼트 쓰는 법 (tistory.com)

 

시놉시스와 트리트먼트 쓰는 법

1. 시놉시스, 트리트먼트가 뭔가요? 요즘 웹소설 공모전이 굉장히 많은 데 시놉시스와 트리트먼트만 보내라고 하는 곳도 있을 정도로 중요한 것입니다. 작가가 쓴 원고를 기획서 없이 출판사에

donbuller.tistory.com

(<출처: 오타쿠관찰기>

반응형